1: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:25:15.129
モーション指導の格闘家が「しゃがみなんて型はない」と困ったって話も聞くし単純に見映えもよくないし
 
2: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:26:06.982
しゃがみがなくても下段ガードってシステムは入れれるわけだしさ
 
3: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:26:22.373
ファミコン頭だからだよ。 スーパーマリオから進化してないわけ。
 
4: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:29:08.939
リアルファイトだとしゃがんで防御してる状況って中々にボコボコにされてるよな
 
5: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:29:11.667
これは格ゲーをアクションゲームと取るか格闘ゲームと取るかで変わると思うんだけどいい加減ジャンプもどうかと思う
 
6: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:31:21.298
2Dはしゃがみ状態を見やすくする事でガード崩しをスムーズに理解出来る 高さを利用した戦略があると面白いのでジャンプを導入
 
7: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:31:44.726
2D格ゲーだとどうしても上下左右の操作しかないからジャンプとしゃがみを入れるんだと思うけど グラフィックはリアル志向なのにジャンプはファンタジーなのも流石に滑稽じゃないかと
 
8: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:33:03.482
まぁリアル求めるならハドーケンやタイガーをどうにかしろってな
 
9: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:34:33.363
鉄拳勢が2D格ゲーはリアルじゃないって言ってたら「いやリアルじゃ浮かせてからコンボとかしねえから」って言われた話すき
 
11: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:35:04.159
>>9 聞いたことないな どこ出典?
 
12: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:36:08.281
>>11 どぐらが何かの動画で言ってた 実際に言ったわけじゃなくて心の中でのツッコミだったかも
 
10: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:34:59.450
3Dだと上段中段メインになってるし 大ジャンプもほぼ必要ない
 
13: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:37:18.572
>>10 2Dの限界なんかなぁ ジャンプなくて前後移動しかないとか窮屈過ぎてアクションとして絶対つまらないしな
 
14: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:38:35.175
ジャンプは仕方ないな 納得した
 
15: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:39:01.506
カラテカの話か懐かしい
 
16: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:39:36.398
格闘ゲームって格闘技再現ゲームじゃないしな
 
20: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:43:19.662
>>16 それはそうなんだけどだからといって「スト2再現ゲーム」でも本来ない筈だと思うんよ
 
17: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:41:40.363
ちなみに3Dの方がガード崩しが強くて多いから難しい 最初に初心者でも遊べるシステムとして作られてない あくまでも2D格ゲーがあったから違う面白さとして難しいシステムになった
 
18: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:42:18.604
ジャンプするにしてもダッシュ経由した場合のみなら全然説得力あるんだけどな 予備動作なしその場ジャンプで人飛び越えるってどうしても不自然だし 今までのゲームがそうだったから受け入れてるだけでゲームへの没入感削ぐ要素じゃないかと
 
21: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:44:08.301
結局は古参ファンにしがみつくことしか考えてないんだよ。 レバーの上下はそのまま上段下段にすればいいだけなのにジャンプ()しゃがみ()バッタじゃねんだから。 左でガード()バーチャのころから抜けきれず、逃げ、後ろ向きの判断。 eスポーツ言い始めた今こそバーチャに戻ってガードや回避に戻るべきなのに。 コマンドだけやたら複雑で判定も訳のわからない、そのゲーム専用の知識の有無で決まる。 本当に格闘の強い人が勝てないしょうもないシステム。
 
22: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:44:59.009
>>21 バーチャ復活したけど人付きはどうなの
 
23: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:46:48.227
>>21 バーチャの判定も結構訳分からんぞ
 
24: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:49:54.858
没入感削ぐといえば強攻撃をガードさせると不利になるパターンも改めて考えると違和感あったり リアルで考えたらガードをこじ開けたりガードの上からダメージ蓄積させるみたいなイメージある そうしないと対戦成立しないのはもちろん分かってるけどさ
 
27: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:52:56.401
>>24 強攻撃は大振りなんだからガードされたら不利だろ
 
30: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:57:00.701
>>27 予備動作(発生)は遅いってのは分かるが重い一発を受けたら五分か微不利じゃないか? ガークラ技みたいな感じが好ましいな
 
31: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:57:18.569
>>27 そうなんかな 出掛かりに隙があるのは分かるけどガードしちゃったらすぐ反撃できなそうな気がしない? これは各々のイメージあると思うけどガードしてる相手にわざわざ振る大振りな攻撃ってそれはガード崩すレベルの攻撃じゃないかと俺は思うんだ
 
25: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:50:30.744
ゲームはゲームだし立ち姿勢でスナイパー構えて撃つスナイパーとかもいねーし
 
28: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:53:31.407
>>25 それは分かってる上でね 暇だからなんか考えてみようって話よ
 
26: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:52:36.164
素人だから分からんけどガードってスポーツ競技だからやることであってルール無用の場、とくに格ゲーにありがちな武器を扱う闘いじゃもはや御法度だと思うんよ 基本的には回避か捌くんじゃないかと
 
29: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:53:37.203
まぁ格ゲーなんてもう進化してないじゃん 世間は龍が如くなりダークソウルしか見てないよ
 
33: 名無しさん 2022/01/04(火) 21:59:11.160
多分なんだけど既存の格ゲーはガードが万能で強すぎるんだわ そこで色々な違和感が発生してる
 
34: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:01:28.431
ガードも強いけどガード崩しも強い、行動が強い 最近のゲームはスタミナシステムだから行動が弱い
 
35: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:01:44.413
格ゲーにリアル求めてねーから
 
36: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:01:44.447
バーチャファイターを狙い撃ちするのやめて差し上げろ
 
37: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:03:33.753
上段をかわすかどうかみたいな2択があってゲーム的にはいる
 
38: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:03:42.732
進化してると言うか完成してるのがプロレスゲーム。 無難な過去にしがみついて恐る恐るシステム変えて戻してしてる格ゲーとは違う着実な進化をしてきてるから、 15年以上前には最も理想的な状態に仕上がっている。 いかんせんおっさんしかいないビジュアルと実在の技や選手や団体を使うとめんどくさくなるのがネックになってる。
 
39: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:06:45.426
>>38 あぁ、ファイプロみたいなのは良いな ガードなんかほぼ無く組んでからの読み合い
 
40: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:09:44.914
あくまで例えばの話だけどガードが有効なのは弱、中攻撃だけで強攻撃や必殺技をガードすると弾かれるってシステムとか 強攻撃からは回避を主として防御する やってみないと分からんけどちょっと面白そうな気がしないでもない
 
41: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:11:35.143
>>40 まんまダークソウルだと思う
 
56: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:35:03.712
>>40 初代スマブラがそんな感じだな
 
42: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:13:08.983
強以上を凌ぐにはジャスガ的な技術介入が必須、みたいにするのはどうか と思ったがこんなん新規が入る訳ねーわな
 
45: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:18:59.748
>>42 所謂『捌き』みたいなシステムだよね これ前から思ってたんだけどジャスガってガードと同じボタンにするからなんかおかしなことになってると思うんよ 例えば捌きボタンを入れっぱなしにして構えてたら対応技いつでも捌けるって方が自然だし簡単かなと 弱、中攻撃は捌けないってことにすれば強すぎもしない
 
46: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:24:09.213
>>45 バトファンやヤタガラスみたいなBLボタン制は歓迎だぞ それぞれボタンの仕様は違うが、タメキャラに優しい仕様でホント助かってた それに比べてスト3rdさぁ… ただ、ボタン押下で出しっぱは良くないな ヤタガラスみたいに「しゃがみ上」
 
43: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:14:15.106
しゃがみ防御としゃがみ防御崩しがいらん
 
44: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:14:54.221
ダクソかぁ ガード弾く強攻撃が振り得にならないようにスタミナ消費でリスク持たせたりしてるわけだしたしかに完成型なのかもなぁ
 
47: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:25:32.731
途中でミスった しゃがみ上BLみたいな壊れムーブが出来ないように調整は必須だな、と 投げを強くするとか?
 
48: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:26:26.967
確かに小足を防ぐのにわざわざ座る奴なんかいねーよなw しかも中段来るかもだから立ったりしゃがんだりって屈伸運動なんて一番疲れることやってるの リアルそんなやってたら基地外の動きだよなwww
 
52: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:29:40.661
>>48 そうなんよ 格闘技でも下段はガードするってより間合いの外に行く、合わせる、我慢するって要素じゃないかと
 
61: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:38:28.966
>>52 しかも体重かけてすごい全力の殴りに行ってても 小足ぴちょ、で止められてさらにそこから怒涛のコンボだもんなwwwww
 
65: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:41:34.718
>>61 言われてみれば発生の遅い強攻撃を弱攻撃で止めるのもおかしいのか そうなると弱攻撃はあくまで移動に対する牽制要素くらいがちょうどいいのかな
 
62: 名無しさん 2022/01/04(火) 22:41:09.681
格ゲーやりたいやつは格ゲーやりたいんであって、 格闘技やりたいわけじゃない
 

引用元: https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1641299115/